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數位內容產業 大眾娛樂新趨勢

 

數位內容產業 大眾娛樂新趨勢

近年,智慧型手機與平板電腦逐漸普及,成為方便隨時進行娛樂的平台,讓數位娛樂產業的客群大幅蔓延,年齡層也往兩側快速的發展。APP(手機或平板之遊戲平台)的盛行,除了拓展了「行動娛樂」的客群年齡分布外,也將一部份的玩家,導引至「電腦遊戲」之市場。目前,全球的娛樂與多媒體市場的規模,仍然在擴張中。

而數位內容產業,早已是各大工業國爭相發展的重要目標。特別在日、韓兩國,其數位內容產業是國內第一、二大產業類別,也是全球數位內容產業的龍頭。內容產業之所以能博得投資者與創業者的青睞,在於其低規模門檻,加上高獲利率,使「賣遊戲、賣創意」成為新一代產業趨勢。

◎線上遊戲成主流 娛樂市場多元發展

在目前的內容產業中,重點發展仍然是線上遊戲。遊戲橘子執行長特助-何振國認為,目前台灣的線上遊戲市場雖看似飽和,但仍有許多成長及對外發展的空間。「線上遊戲的樂趣,在玩家能夠於遊戲中一起互動、玩樂、談心,線上遊戲就是一個虛擬社會。」何振國說,「在臉書、推特還沒被發明的年代,大家可能很難想像,當時最大的一個社群網絡平台,就是線上遊戲。」

線上遊戲可粗淺的分為月費制及商城制。月費制即玩家固定繳納一定金額之月費,以換取於線上遊戲進行遊玩的權力;商城制則是提供玩家免費的遊玩機會,但遊戲中重要的道具或商品,需要以新台幣所兌換之點數購買。「現今我們不能否認,亞洲市場的趨勢,仍然是近年快速崛起的商城制。」只要有良好的遊戲品質與內容,商城制能夠快速攻下玩家市場。透過大規模的遊玩人數,自然能產生乘數效果,增加商城的營收。

◎線上遊戲未來看漲 首推AI及經濟體系

「現在業界仍然十分缺少AI設計這一塊。」何振國表示。線上遊戲依其難度設計的不同,有其固定的生命週期。該如何妥善的調配遊戲的難度,以滿足所有消費者的喜好,是目前線上遊戲懸而未決的問題。「如果讓很多玩家一下子就練到很高的等級(完成遊戲目標),不行。但如果讓玩家在新手村就一直卡關(遊戲難度過高),也不行。」何振國說,線上遊戲的難易度十分難預測,因此,目前都是以人工的方式調整,如設計經驗值加倍活動或裝備贈送活動等(加快遊戲速度的方式)。

線上遊戲即一個虛擬的社會縮影,因此遊戲中也有各自流通的虛擬貨幣。該如何控制遊戲內的虛擬貨幣,也是目前線上遊戲產業的議題之一。「線上遊戲內也會通貨膨脹,如果讓幣值太低,會因為裝備過於容易取得,很多玩家就沒有意願繼續玩。幣值太高,又使裝備過於昂貴,普遍的玩家都買不起。」如何靠交易稅、定期活動及販售虛擬商品,來平衡線上遊戲中的虛擬貨幣流通量,使其不會面臨通貨膨脹或通貨緊縮的情況,是目前「經濟體系AI」的設計目標。

◎台灣文創素材豐富 尚需結合並再利用

「台灣在地的傳統民間素材及新興素材,都非常適合發展內容產業。但,業界普遍認為結合度仍不足,是十分可惜的地方。」何振國苦笑。目前台灣活用最盛行的素材是「三國演義」及「武俠小說」兩者。但,其都屬於中華文化的一部,對台灣來說,始終欠缺一種台灣文化歷史傳承的特殊性。該如何將台灣傳統文化發展成可利用的素材,並與內容產業相結合,成為目前內容產業重要的課題。

 

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